Martes, 11 Diciembre 2012 09:36

INTERVENCIÓN DEL SENADOR CARLOS PUENTE SALAS AL PRESENTAR LA INICIATIVA DE VIDEOJUEGOS DEL GRUPO PARLAMENTARIO DEL PARTIDO VERDE ECOLOGISTA Featured

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México, D. F., a  11  de diciembre de 2012

 

 

 

Compañeras  y compañeros senadores; primero que nada quiero compartirles  que el día de hoy estaba escuchando con atención varias iniciativas, propuestas de Ley en donde buscamos cómo cuidar, cómo proteger y cómo ayudar a nuestra niñez.

 

Creo que es un tema prioritario, escuché con atención a mi compañero Mario Delgado a quien le felicito y le pido si me permite sumarme, suscribirme a su iniciativa y que ojalá pudiera acompañarnos también en ésta.

Quiero comentarles que vengo en nombre de varios compañeros, senadoras y senadores que suscriben ésta propuesta, menciono a la senadora Diva Gastelum, a la senadora Mónica Arreola, al senador Raúl Arón Pozos, a la senadora María Lucero Saldaña Pérez, al senador Fernando Yúnes Márquez, al senador Miguel Romo, al senador Héctor Larios, a la senadora María Elena Barrera, y a la senadora Angélica de la Peña, gracias por el apoyo.

El uso de dispositivos tecnológicos es una constante en la vida moderna. Con ellos solucionamos una gran cantidad de problemas cotidianos, potenciamos nuestras capacidades y encontramos opciones de esparcimiento.

No es exagerado afirmar que la influencia de dichos dispositivos ha llegado a tal punto que hoy muchas sociedades humanas no podrían funcionar sin ellos.

Pero es precisamente esa capacidad de influir en nuestras vidas y en nuestra conducta la que debe llamar nuestra atención.

En esta ocasión me referiré a uno de los dispositivos tecnológicos de entretenimiento más común entre niños y adolescentes  y jóvenes: los videojuegos

Los videojuegos han revolucionado la forma de utilizar el tiempo libre y muchos de ellos contribuyen al desarrollo de habilidades mediante enseñanza interactiva.

Pero hay un aspecto que a nosotros como legisladores debe ocuparnos y debe preocuparnos. En los videojuegos nuestros niños y jóvenes no sólo son testigos del desarrollo de una historia ficticia, sino que en estos casos ellos son los protagonistas en la trama del  mencionado videojuego.

Desafortunadamente, en diversos títulos de juegos de video nuestros niños y jóvenes tienen como misión secuestrar, asesinar, violar o discriminar para obtener puntos o recompensas y avanzar en diferentes niveles.

Son ellos los que deben cometer actos violentos para convertirse en líderes del juego y alcanzar  el reconocimiento.

Al final, en muchos videojuegos la crueldad y la violencia son incentivadas y recompensadas.

Les pregunto respetuosamente compañeras y compañeros: ¿creen que un niño o un adolescente deben enfrentarse a la decisión de violentar a una persona como forma de entretenimiento? ¿Consideran que actos violentos hacia las niñas y mujeres deben ser vistos como algo natural?

Estas no son preguntas retóricas. Como señalé, a través de algunos juegos de video niños, jóvenes y adultos son protagonistas de conductas ilícitas virtuales, especialmente hacia las mujeres. Basta señalar que en el videojuego japonés Rapelay –la traducción al español de rape es violar- el objetivo es violar. El objetivo es violar como lo ha escuchado ustedes, violar a la mayor cantidad de mujeres posibles. Puede ser una mujer adulta, una colegiala o incluso una niña de 10 años. Conforme se avanza en los niveles del juego, el protagonista puede obligar a la víctima para convertirla en su esclava sexual.

Un ejemplo más lo encontramos en el título God of War (mostrar el juego de video), el cual está basado en la mitología griega. En la primera escena de la trama, el jugador encuentra a Afrodita sosteniendo relaciones con otras dos mujeres. En la siguiente escena el niño o joven, en su papel de guerrero espartano, desplaza a las dos mujeres para tener relaciones sexuales con Afrodita.

No es posible que nuestros niños vean con naturalidad o que incluso consideren un reto este tipo de conductas.

Si bien hay juegos eróticos/sexuales, nuestros niños y jóvenes también pueden ser protagonistas de guerras, invasiones o violentas confrontaciones entre grupos rebeldes.

Señalo un ejemplo de las potenciales consecuencias que pueden tener algunos videojuegos en la vida de las personas.

El siguiente relato bien podría ser una trama de ficción, tristemente no es así. Tom Bissell era un aclamado y joven escritor, ganador del Premio de Roma y en el 2010 fue galardonado con el Guggenheim Fellowship. Sin embargo, su punto de inflexión fue cuando empezó a jugar el video juego Grand Theft Auto (mostrar el videojuego y el ticket). Por tres años se volvió adicto a la cocaína, no podía dormir y apenas podía escribir algunas palabras.

Cabe destacar que Grand Theft Auto es uno de los juegos de video con mayor éxito en el mercado, en el que se le permite al jugador tomar el rol de un criminal que puede andar libremente por la ciudad. Para completar el juego, el criminal tiene que cumplir una serie de misiones como robar bancos o cometer asesinatos. En el juego no hay límites, el jugador en su rol de criminal puede hacer todo lo que desee. No hay autoridad alguna que pueda detenerlo. Tom Bissel lo describe claramente cuando fue invitado a jugar Rockstar`s Grand Theft Auto: Vice City. Tom se preguntó ¿qué tiene de interesante el videojuego? Su amigo le respondió: “Tú puedes hacer lo que quieras en el juego. Lo que quieras”. Al momento de comprarlo, Tom supo de la premisa básica del videojuego: eres un preso salvaje buscando ascender en la sangrienta sociedad de Vice City.

Esta historia real fue publicada en el diario inglés The Guardian bajo el título “Video juegos: la adicción”. Retomé precisamente este ejemplo por dos razones. Primera, nos muestra la gravedad y el impacto que tienen los video juegos en los usuarios; segunda, en Inglaterra  hay una ley que aborda el tema de la clasificación de los video juegos. La Digital Economy Act retoma la clasificación de la Pan European Game Information, PEGI, y la establece en su ley. Así como la clasificación europea que acabo de mencionar, existe el Entertainment Software Rating Board en Estados Unidos. Sin embargo, ambas clasificaciones están diseñadas por sus gobiernos después de un amplio debate. La idea de la presente iniciativa es invitar al debate abierto e incluyente sobre este tema.

La iniciativa que hoy someto a su consideración busca establecer una clasificación para la distribución y comercialización de videojuegos que permita a los usuarios y a los padres de familia conocer de forma clara y precisa el contenido de los mismos, así como el grupo de edad para el que se recomiendan.

Quiero dejar muy claro: De ninguna forma buscamos limitar o restringir la producción  de videojuegos o censurar su contenido, sino establecer un marco regulatorio que permita un uso adecuado e informado de los mismos, tal como sucede en la mayoría de los países del mundo.

De forma concreta, a través de la presente iniciativa proponemos establecer que todo videojuego, nacional o importado, que se distribuya o comercialice, deberá contar con autorización y clasificación previa de la Secretaría de Gobernación. La autorización y clasificación de un videojuego se otorgarán a solicitud del titular de los derechos del mismo, productor o distribuidor, quien deberá realizar los trámites correspondientes.

Los videojuegos que sean autorizados y clasificados por la Secretaría de Gobernación serán inscritos en un Registro Público de Videojuegos, el cual podrá ser consultado por cualquiera que lo desee, de conformidad con lo establecido en la Ley Federal de Transparencia y Acceso a la Información Pública Gubernamental.

Lo cierto es que la disminución de la violencia en todas sus formas y en todos sus ámbitos debe ser una prioridad para todos los que vivimos en este país.

Los invito a que puedan sumarse a esta iniciativa a ir al debate, al poderla enriquecer y a que juntos podamos abonar a este importante tema, por su atención muchas gracias compañeras y compañeros.

Es cuanto Senador Presidente.

       

PARTIDO VERDE ECOLOGISTA DE MÉXICO

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